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REM
Infográfica
Esta joven empresa española
se introdujo en el mercado infográfico de una manera explosiva.
Se dio a conocer en sociedad con un gran banco de modelos 3D y de
software especializado para 3D Studio MAX. Y vuelve con la primera
producción cinematográfica española de dibujos
animados en 3D.
Esta empresa es REM Infográfica.
Tras ese periplo de dos años, y gracias a la incorporación
de dos nuevos y poderosos socios (Telefónica y la Editorial
Planeta), se ha planteado entrar en el mundo de los dibujos animados,
basando su sistema de trabajo en un nuevo enfoque sobre la producción
y técnicas de animación conocidas hasta el momento.
El problema
El inconveniente es que, salvo
honrosas excepciones como puede ser el caso de la gente de Walt Disney
o Don Bluth, la producción mundial de dibujos animados, sobre
todo para series de televisión, ha sido últimamente
dominada por las producciones japonesas, con un estilo de dibujo en el
que predomina la cantidad sobre la calidad (aunque también
existen excepciones donde la calidad resurge), y en las que la media
de fotogramas por segundo es posiblemente de las más bajas
vistas en la historia (de 6 a 8 fotogramas por segundo), además
de otros temas menos importantes, en los que la velocidad prima sobre
el acabado. Esto se debe a que, en muchas secuencias de las películas,
se utilizan técnicas de planos en las que se hacen barridos
sobre un solo dibujo, como pasa muchas veces, por ejemplo, en las
series como Bola de Dragón, en las que, en ocasiones, sobre un
solo dibujo se puede llegar a hacer un barrido que puede llegar a
durar hasta 30 segundos, con sólo añadirle algo de
vibración y destellos, de tal manera que se ahorra una gran
cantidad de tiempo, y se da salida a la gran demanda que de estas
series se da en todo el mundo. Pero incluso así, ese poco
tiempo se puede convertir en un año y medio o dos años
(a veces más) de producción de la serie, y en el caso de
que se trate de una película, ese tiempo se puede prolongar
mucho más, hasta tres y cuatro años, incluyendo todas
las fases lógicas de producción. Esto, que era lo normal
hasta ahora, se va a conseguir superar con las nuevas técnicas
que esta empresa española va a imponer en el mercado y que,
probablemente, marcará el camino a seguir para las demás
productoras mundiales de dibujos animados en un futuro, sobre todo
cuando se trate de poder competir con las empresas japonesas en
productividad y calidad.
Los dibujos 3D en el cine
Hasta el momento, la incorporación
de las imágenes generadas por ordenador (CGI) en el campo de
los dibujos animados había sido muy puntual, y la mayoría
de las veces, se introducía como referencia para crear escenas
complicadas (por ejemplo, la escena de la cueva de La lámpara
maravillosa o el dibujo de la alfombra mágica en Aladdín,
la estampida del Rey León, etc., todo de Walt Disney), en la
que principalmente, lo que se hacía era generar dibujos base,
la mayoría de las veces lineales, sobre los que posteriormente
los artistas dibujaban encima, guiándose a través de las
líneas que habían sido generadas por el ordenador. Esto,
que se podría denominar una ayuda informática para la
generación de dibujos como complemento de las técnicas
tradicionales, varía cuando lo que se genera es la imagen final
completa con el ordenador, en las que todo está realizado en
3D, una de cuyas primeras muestras de calidad fue la escena del salón
de baile de La Bella y la Bestia, en la que todo el salón de
baile fue creado por Pixar, y luego posteriormente, se incluyeron los
personajes como dibujos animados tradicionales, o la más
reciente, Toy Story, también de Pixar, en la que se generaba
todo en 3D y con una alta calidad, tanto en la historia, como en el
propio desarrollo técnico de la película.
Render plano
Pues bien, la técnica que
ahora propone REM, supone conseguir unos resultados finales en mucho
menos tiempo, y se sitúa en un punto intermedio entre los dos
extremos, pero quizá se sitúe más cerca de la
primera técnica, de generación directa de dibujos
animados a partir de 3D, que de la segunda, que consiste en fabricar
directamente 3D, y trata de partir de la generación de imágenes
en 3D puras, con sus movimientos completos, sincronización,
fondos, etc., todo ya conjuntado, y realizar lo que se podría
denominar, un render plano. Este render plano, constituye la clave de
la simulación del resultado final como si fuesen dibujos
animados auténticos, y trata de que para ello, la imagen final
del render en 3D se le deben quitar todos los volúmenes, de tal
manera que las formas queden planas, con quizá dos o tres tonos
de suavizado para un solo color (y si hace falta, con algo de sombra
para acentuar las formas más redondeadas). Además, y
para acentuar más el parecido con los dibujos animados, se
marcarán los bordes de todas las figuras con una línea
en negro a todo su alrededor, con un grosor determinado.
Las producciones
Utilizando esta idea, la cual, por
cierto, se está generando por parte de la empresa gracias a un
plugin comercial propio para 3D Studio MAX, que está
desarrollado por la propia compañía denominado
CartoonReyes, se consigue simular casi en su totalidad la técnica
del dibujo tradicional, sobre todo, para realizar animaciones para
series de televisión, que son las que exigen más tiempo
de proceso, debido, sobre todo, al gran número de minutos de
animación necesarios. Así, una producción de este
tipo para televisión, que podría durar de un año
y medio a dos, en muchos casos, sólo para ponerla en marcha, se
pasa a sólo un año para poder tenerla totalmente
terminada. La idea de la empresa es emprender la resolución de
cuatro producciones; tres, utilizando la técnica descrita, es
decir, simulando el dibujo animado (Grand Prix, La Isla de la Sirena y
Soft War, las dos primeras como series para televisión y la
tercera, como película para cine), y otra más, de mayor
envergadura, y que estará basada en la prestigiosa serie de cómics
de Vicente Segrelles, El Mercenario, con un tratamiento absolutamente
en 3D de alta calidad, en la cual se hará una simulación
lo más realista posible de toda las historias descritas en el cómic.
La gente
Para realizar este proyecto, REM
Infográfica se ha constituido por 86 personas, aproximadamente,
y entre las que se puede encontrar todas las categorías
profesionales necesarias para llevar a cabo un proyecto de este
calibre: modelistas, rotoscopistas, animadores, jefes de proyecto,
dibujantes, escultores, músicos, etc., todos con una
experiencia ya marcada en su campo de acción. La empresa fue
creada hace dos años por Javier Reyes, Jorge Martínez
Reverte y José María Espona, junto a la todopoderosa
Telefónica. Los tres socios nombrados ya eran también
fundadores, a su vez, de la empresa Triple Factor (actualmente
englobada dentro de REM) famosa por sus cortinillas 3D para la segunda
cadena de Televisión Española). En la actualidad, a la
empresa se le han añadido, aparte de la propia Telefónica,
otro socio de gran peso económico y cultural como es la
Editorial Planeta, de tal forma que en la actualidad, esta empresa se
ha convertido en una de las más potentes que existen en todo el
mundo dentro de este sector.
Los equipos
Una de las ideas al fundar REM, era
que no se debería crear un gran gasto en equipos que acabasen
con el presupuesto de la empresa, y así, a diferencia de la
mayoría de las empresas del sector, que apuestan por equipos de
alta especialización, tipo Silicon Graphics o grandes
estaciones de trabajo, REM se propuso crear toda su producción
con equipos PC estándar, así se mostraría que lo
importante para crear una producción como la descrita tenía
que ser el software utilizado, y sobre todo, las personas. En la
actualidad, los equipos que están siendo utilizados, van desde
Pentium MMX a 233 MHz con 96 ó 128 Mb de RAM a Pentium II, con
una cantidad similar de memoria, funcionando con Windows NT, de tal
manera, que como se puede comprobar perfectamente, son equipos domésticos
que cualquier usuario puede comprar en cualquier tienda de informática.
El único departamento que tiene equipos un poco más
avanzados es el de desarrollo y programación, creador entre
otros, de los plugins para 3D Studio MAX, MetaReyes, ClothReyes,
DirtyReyes, etc., el cual basa su estructura de trabajo sobre
plataformas Intergraph y Alfa, más que otra cosa para
posibilitar la traducción de este software a otras plataformas.
Las series
Como se ha comentado anteriormente,
se van a crear dos series para televisión y también dos
películas, de las cuales, probablemente la primera que llegará
a las pantallas será Grand Prix, una serie que, en un
principio, estará constituida por 26 capítulos, que se
ampliarán, en una segunda fase, a otros 26 y quizá,
incluso, una película basada en la misma serie, todo realizado
en un tiempo récord (se ha querido tener terminada los 26
primeros capítulos en menos de un año a partir de la
fecha de su puesta en marcha). La clave para este tiempo record se
basa en dos parámetros: el personal y el software. El personal
técnico ha seguido un tiempo de preparación de cerca de
dos años, en la propia empresa, preparándose prácticamente
en todos los campos necesarios para realizar las producciones
(modelado, rotoscopia y animación, etc.), de tal manera que en
la actualidad, aunque cada uno de ellos tiene su campo de
especialización, todos poseen el suficiente conocimiento y
experiencia en los campos adyacentes, y en caso de problemas de
tiempo, siempre pueden estar dispuestos para cualquier cometido que
requiera la producción. En cuanto al software, el programa base
sobre el que se trabaja es 3D Studio MAX, toda una novedad en su
momento. Hace dos años era uno de los programas más
famosos para el campo del PC dentro de la animación por
ordenador, y se puso a la altura, en prestaciones, de programas de
prestigio tan elevado como Alias o Softimage, acercándose en
cada actualización (actualmente se encuentra ya en la versión
2.5) a los adelantos que estos programas tenían en exclusiva en
el campo de la animación 3D
Caracter Studio
Para realizar la animación de
personajes, el software que en un principio se está utilizando
es un programa que distribuye la propia compañía:
Caracter Studio, implementándolo como un plugin del propio MAX,
y que permite animar, de una manera bastante eficiente, una estructura
bípeda (en principio un ser humano). El programa está
compuesto de dos partes; una el "Biped", encargada de todas
las estructuras jerarquizadas de huesos y sobre las que se realizan
todos los movimientos, y otra, el "Phisique", un deformador
de estructuras a partir de objetos bones (huesos).
Este deformador, permite, por
ejemplo, que a partir de una estructura simple se fabrique la malla de
un brazo, un tronco o una pierna sin muchos problemas, pero, sobre
todo, lo que más impresiona es ver cómo el movimiento,
por ejemplo, de un brazo, puede ser simulado perfectamente creando la
deformación de los músculos (el bíceps creciendo
y retorciéndose al encogerse o estirarse el brazo). Ambos
programas son las claves de todo el proceso de animación para
los personajes que participan en las series, ya que gracias a que se
pueden guardar todos los movimientos y posteriormente se pueden
aplicar a cualquier personaje, se puede crear una gran biblioteca
completa como si de un banco de movimientos se tratara, de tal manera,
que se están creando en la actualidad un gran número de
movimientos base que posteriormente pueden ser aplicados a cualquier
personaje, con el gran ahorro de tiempo que esto supone. De esta
manera, un mismo movimiento guardado en el formato del "Biped"
puede ser aplicado a diez o quince personajes de varias series
diferentes, y por lo tanto se puede ahorrar quince veces el tiempo que
antes hubiera costado hacer todas esas animaciones para cada uno de
esos personajes.
Los rostros
Uno de los problemas que más
difícil solución tenían en el campo de la animación
de personajes en 3D era la representación de gestos faciales,
ya que a la hora de poder competir directamente con el dibujo
tradicional, este último, siempre salía ganando en el
momento de representar un gesto u otro determinado. El sistema que
primero se impuso con unos resultados excelentes, estaba basado en el
mismo que ya existía en el dibujo animado tradicional, es
decir, crear toda una serie de dibujos base de gestos (enfadado,
susto, miedo, alegría, serio, etc.), con la diferencia de que,
por ejemplo, mientras en el dibujo tradicional había que hacer
el mismo gesto desde varios puntos de vista para un mismo personaje,
el 3D sólo se hacía un molde en malla de ese gesto, y
luego se conectaban entre sí a través de procesos de
morph (transformaciones entre una malla y otra), de tal manera que se
interpolan todos los movimientos intermedios entre la pose inicial y
la final. De igual manera se producía el habla, la cual
complicaba sobremanera el tema, ya que había que hacer todos
los gestos para cada bloque de colocación de cada fonema, es
decir, la "m" enfadado, alegre, etc. Por supuesto, aunque
este sistema daba y da, estupendos resultados, exige un trabajo
inmenso de preparación de mallas, por lo que sólo puede
ser tenido en cuenta cuando se trata de una gran superproducción,
tipo Toy Story en la que se tiene mucho tiempo y dinero. La solución
que ha encontrado REM para este tema es mucho más simple en su
concepto y será, en un futuro, cuando se mejore un poco más
en algunos de sus aspectos, la solución que se impondrá
en todo el campo especializado. Y es la fabricación de un
programa de morphing en tiempo real a partir de simples líneas
de dibujo, fácilmente modificables, y que puede ser asignado a
cualquier malla.
JetaReyes
Al disponer la empresa de su propio
departamento de desarrollo de software comercial, se propusieron
construir este programa tanto para uso interno como para la venta
externa y se realizó JetaReyes. Este programa permite, a partir
de unas simples cajas de deformación colocadas a la altura de
los ojos, cejas, mejillas, labios y mentón, realizar todo una
serie de transformaciones en las mallas, dándole el aspecto que
se quiera a ésta. Además, el propio software contiene un
editor fonético, de tal forma que con sólo escribir los
fonemas que el personaje va a pronunciar, y prácticamente sin
hacer ninguna otra modificación, se conseguirá que la
malla de dicho personaje reproduzca perfectamente esa frase o palabra.
Por supuesto, mezclada con la expresión que se le haya dado al
resto de la cara, y guardando incluso la expresión y la
pronunciación por separado, de tal manera que se le pueda dar a
cualquier malla esa misma animación, con prácticamente
nulas modificaciones. Por último queda el tema de la
sincronización de las voces, y que por ahora, y a la espera de
la aparición de una nueva versión de JetaReyes, en el
que según parece, realizará este tema de una forma más
fácil, habrá que realizarlo de una manera similar a la
que se ha estado haciendo hasta ahora, utilizando el sistema
tradicional. Éste consiste en realizar primero la grabación
de las voces de los personajes, donde unos actores de doblaje van
grabando directamente las frases que los personajes deben pronunciar,
y posteriormente deben ser encajados los dibujos con la pronunciación
de dichas frases. El tema es que esto, por ahora no se puede realizar
de forma automática y en el caso de estas producciones se va a
realizar como hasta el momento se ha hecho, es decir, a través
de un editor WAV y moviendo las bases de tiempo de las expresiones
para que encajen con lo hablado. En un principio las producciones van
a ser realizadas para el mercado internacional y no sólo el
español, por lo que por ahora los doblajes que se están
realizando son todos en inglés, y posteriormente se harán
para otros idiomas, entre ellos el castellano y demás lenguas
españolas, por eso las dos demos que vienen en el CD de este
mes, aparecen con voces en inglés, ya que no existen en español.
La iluminación y el
render
El último tema a destacar en
las novedades que se presentan con esta nueva técnica de creación
de dibujos animados es la ambientación e iluminación de
todos los escenarios de la series. La cuestión de la ambientación/iluminación,
es posiblemente el más complicado que existe dentro de este
campo en 3D, y por ejemplo, en el caso de REM, seguramente, el
culpable último de la que hasta ahora había sido la
primera idea de producción cinematográfica de la
empresa, el Mercenario, una verdadera superproducción en 3D, se
haya retrasado su comienzo hasta dentro de unos meses. Este problema
se basa en que, quizá, es el campo de la iluminación el
más complicado dentro de los gráficos generados por
ordenador y que más en mantillas se encuentra en su desarrollo,
ya que, por ahora, no existe un sistema unificado de iluminación
y render (ya que realmente van sumamente asociados), que solucionen
todos los problemas que se plantean en la creación de una
escena realista. Existen multitud de sistemas, quizá uno de los
más conocidos y que más calidad dan son el llamado
raytrace (seguimiento del rayo) y radiosity (emulación de la
luz reflejada). Los dos sistemas tienen las ventajas de que combinados
permiten conseguir los mejores resultados posibles en un render,
consiguiendo en el caso del raytrace, emular los brillos, reflexiones
y refracciones con una gran calidad y en el caso del radiosity
conseguir los gradientes de tonos de luz que esta produce entre la
iteración de los diferentes objetos de una escena. El problema
que tienen ambos sistemas, con respeto al normal, es que el tiempo de
renderizado es enorme (hasta 150 horas o más para una escena
compleja en un PC), por lo que cualquiera de ellos se autodescarta a
la hora de realizar cualquier producción cinematográfica.
Para solucionar este problema existen dos opciones: o realizar los
dibujos con un render plano (las tres producciones de dibujo
tradicional nombradas anteriormente), o darle un ambiente especial a
los escenarios, con nieblas y granulados que difuminen los brillos y
demás tonos destacados de las luces, de tal manera, que se
eviten realizar excesiva cantidad de pruebas de render, que son las
que al final más retrasan una producción 3D.
Conclusión
Con la aparición de esta
empresa en el mercado de dibujos animados, se va a producir un cambio
espectacular en el concepto de creación de estas producciones,
en las que, por su puesto, nunca desaparecerán los dibujantes
tradicionales, ya que para conseguir que la animación conserve
la coherencia de una producción de dibujos animados tendrá
que seguir siendo realizada por estos artistas. Lo único que
deberán cambiar es su herramienta de trabajo y pasar del pincel
al ratón. La producción de estas series comenzará
en breve, y posiblemente, gracias a las técnicas descritas, se
realizarán tres de las cuatro a la vez, gracias a la
posibilidad de incorporar movimientos de unos personajes a otros.
Pronto se podrán ver unas producciones españolas, que
habrán puesto la primera piedra en el levantamiento de una
nueva era en lo que se refiere a la producción de dibujos
animados tanto para televisión como para cine.
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