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REM Infográfica

Esta joven empresa española se introdujo en el mercado infográfico de una manera explosiva. Se dio a conocer en sociedad con un gran banco de modelos 3D y de software especializado para 3D Studio MAX. Y vuelve con la primera producción cinematográfica española de dibujos animados en 3D.


Esta empresa es REM Infográfica. Tras ese periplo de dos años, y gracias a la incorporación de dos nuevos y poderosos socios (Telefónica y la Editorial Planeta), se ha planteado entrar en el mundo de los dibujos animados, basando su sistema de trabajo en un nuevo enfoque sobre la producción y técnicas de animación conocidas hasta el momento.

Rem

El problema

El inconveniente es que, salvo honrosas excepciones como puede ser el caso de la gente de Walt Disney o Don Bluth, la producción mundial de dibujos animados, sobre todo para series de televisión, ha sido últimamente dominada por las producciones japonesas, con un estilo de dibujo en el que predomina la cantidad sobre la calidad (aunque también existen excepciones donde la calidad resurge), y en las que la media de fotogramas por segundo es posiblemente de las más bajas vistas en la historia (de 6 a 8 fotogramas por segundo), además de otros temas menos importantes, en los que la velocidad prima sobre el acabado. Esto se debe a que, en muchas secuencias de las películas, se utilizan técnicas de planos en las que se hacen barridos sobre un solo dibujo, como pasa muchas veces, por ejemplo, en las series como Bola de Dragón, en las que, en ocasiones, sobre un solo dibujo se puede llegar a hacer un barrido que puede llegar a durar hasta 30 segundos, con sólo añadirle algo de vibración y destellos, de tal manera que se ahorra una gran cantidad de tiempo, y se da salida a la gran demanda que de estas series se da en todo el mundo. Pero incluso así, ese poco tiempo se puede convertir en un año y medio o dos años (a veces más) de producción de la serie, y en el caso de que se trate de una película, ese tiempo se puede prolongar mucho más, hasta tres y cuatro años, incluyendo todas las fases lógicas de producción. Esto, que era lo normal hasta ahora, se va a conseguir superar con las nuevas técnicas que esta empresa española va a imponer en el mercado y que, probablemente, marcará el camino a seguir para las demás productoras mundiales de dibujos animados en un futuro, sobre todo cuando se trate de poder competir con las empresas japonesas en productividad y calidad.


Los dibujos 3D en el cine

Hasta el momento, la incorporación de las imágenes generadas por ordenador (CGI) en el campo de los dibujos animados había sido muy puntual, y la mayoría de las veces, se introducía como referencia para crear escenas complicadas (por ejemplo, la escena de la cueva de La lámpara maravillosa o el dibujo de la alfombra mágica en Aladdín, la estampida del Rey León, etc., todo de Walt Disney), en la que principalmente, lo que se hacía era generar dibujos base, la mayoría de las veces lineales, sobre los que posteriormente los artistas dibujaban encima, guiándose a través de las líneas que habían sido generadas por el ordenador. Esto, que se podría denominar una ayuda informática para la generación de dibujos como complemento de las técnicas tradicionales, varía cuando lo que se genera es la imagen final completa con el ordenador, en las que todo está realizado en 3D, una de cuyas primeras muestras de calidad fue la escena del salón de baile de La Bella y la Bestia, en la que todo el salón de baile fue creado por Pixar, y luego posteriormente, se incluyeron los personajes como dibujos animados tradicionales, o la más reciente, Toy Story, también de Pixar, en la que se generaba todo en 3D y con una alta calidad, tanto en la historia, como en el propio desarrollo técnico de la película.

Render plano

Pues bien, la técnica que ahora propone REM, supone conseguir unos resultados finales en mucho menos tiempo, y se sitúa en un punto intermedio entre los dos extremos, pero quizá se sitúe más cerca de la primera técnica, de generación directa de dibujos animados a partir de 3D, que de la segunda, que consiste en fabricar directamente 3D, y trata de partir de la generación de imágenes en 3D puras, con sus movimientos completos, sincronización, fondos, etc., todo ya conjuntado, y realizar lo que se podría denominar, un render plano. Este render plano, constituye la clave de la simulación del resultado final como si fuesen dibujos animados auténticos, y trata de que para ello, la imagen final del render en 3D se le deben quitar todos los volúmenes, de tal manera que las formas queden planas, con quizá dos o tres tonos de suavizado para un solo color (y si hace falta, con algo de sombra para acentuar las formas más redondeadas). Además, y para acentuar más el parecido con los dibujos animados, se marcarán los bordes de todas las figuras con una línea en negro a todo su alrededor, con un grosor determinado.

Las producciones

Utilizando esta idea, la cual, por cierto, se está generando por parte de la empresa gracias a un plugin comercial propio para 3D Studio MAX, que está desarrollado por la propia compañía denominado CartoonReyes, se consigue simular casi en su totalidad la técnica del dibujo tradicional, sobre todo, para realizar animaciones para series de televisión, que son las que exigen más tiempo de proceso, debido, sobre todo, al gran número de minutos de animación necesarios. Así, una producción de este tipo para televisión, que podría durar de un año y medio a dos, en muchos casos, sólo para ponerla en marcha, se pasa a sólo un año para poder tenerla totalmente terminada. La idea de la empresa es emprender la resolución de cuatro producciones; tres, utilizando la técnica descrita, es decir, simulando el dibujo animado (Grand Prix, La Isla de la Sirena y Soft War, las dos primeras como series para televisión y la tercera, como película para cine), y otra más, de mayor envergadura, y que estará basada en la prestigiosa serie de cómics de Vicente Segrelles, El Mercenario, con un tratamiento absolutamente en 3D de alta calidad, en la cual se hará una simulación lo más realista posible de toda las historias descritas en el cómic.

La gente

Para realizar este proyecto, REM Infográfica se ha constituido por 86 personas, aproximadamente, y entre las que se puede encontrar todas las categorías profesionales necesarias para llevar a cabo un proyecto de este calibre: modelistas, rotoscopistas, animadores, jefes de proyecto, dibujantes, escultores, músicos, etc., todos con una experiencia ya marcada en su campo de acción. La empresa fue creada hace dos años por Javier Reyes, Jorge Martínez Reverte y José María Espona, junto a la todopoderosa Telefónica. Los tres socios nombrados ya eran también fundadores, a su vez, de la empresa Triple Factor (actualmente englobada dentro de REM) famosa por sus cortinillas 3D para la segunda cadena de Televisión Española). En la actualidad, a la empresa se le han añadido, aparte de la propia Telefónica, otro socio de gran peso económico y cultural como es la Editorial Planeta, de tal forma que en la actualidad, esta empresa se ha convertido en una de las más potentes que existen en todo el mundo dentro de este sector.

Los equipos

Una de las ideas al fundar REM, era que no se debería crear un gran gasto en equipos que acabasen con el presupuesto de la empresa, y así, a diferencia de la mayoría de las empresas del sector, que apuestan por equipos de alta especialización, tipo Silicon Graphics o grandes estaciones de trabajo, REM se propuso crear toda su producción con equipos PC estándar, así se mostraría que lo importante para crear una producción como la descrita tenía que ser el software utilizado, y sobre todo, las personas. En la actualidad, los equipos que están siendo utilizados, van desde Pentium MMX a 233 MHz con 96 ó 128 Mb de RAM a Pentium II, con una cantidad similar de memoria, funcionando con Windows NT, de tal manera, que como se puede comprobar perfectamente, son equipos domésticos que cualquier usuario puede comprar en cualquier tienda de informática. El único departamento que tiene equipos un poco más avanzados es el de desarrollo y programación, creador entre otros, de los plugins para 3D Studio MAX, MetaReyes, ClothReyes, DirtyReyes, etc., el cual basa su estructura de trabajo sobre plataformas Intergraph y Alfa, más que otra cosa para posibilitar la traducción de este software a otras plataformas.

Las series

Como se ha comentado anteriormente, se van a crear dos series para televisión y también dos películas, de las cuales, probablemente la primera que llegará a las pantallas será Grand Prix, una serie que, en un principio, estará constituida por 26 capítulos, que se ampliarán, en una segunda fase, a otros 26 y quizá, incluso, una película basada en la misma serie, todo realizado en un tiempo récord (se ha querido tener terminada los 26 primeros capítulos en menos de un año a partir de la fecha de su puesta en marcha). La clave para este tiempo record se basa en dos parámetros: el personal y el software. El personal técnico ha seguido un tiempo de preparación de cerca de dos años, en la propia empresa, preparándose prácticamente en todos los campos necesarios para realizar las producciones (modelado, rotoscopia y animación, etc.), de tal manera que en la actualidad, aunque cada uno de ellos tiene su campo de especialización, todos poseen el suficiente conocimiento y experiencia en los campos adyacentes, y en caso de problemas de tiempo, siempre pueden estar dispuestos para cualquier cometido que requiera la producción. En cuanto al software, el programa base sobre el que se trabaja es 3D Studio MAX, toda una novedad en su momento. Hace dos años era uno de los programas más famosos para el campo del PC dentro de la animación por ordenador, y se puso a la altura, en prestaciones, de programas de prestigio tan elevado como Alias o Softimage, acercándose en cada actualización (actualmente se encuentra ya en la versión 2.5) a los adelantos que estos programas tenían en exclusiva en el campo de la animación 3D


REM infográfica

Caracter Studio

Para realizar la animación de personajes, el software que en un principio se está utilizando es un programa que distribuye la propia compañía: Caracter Studio, implementándolo como un plugin del propio MAX, y que permite animar, de una manera bastante eficiente, una estructura bípeda (en principio un ser humano). El programa está compuesto de dos partes; una el "Biped", encargada de todas las estructuras jerarquizadas de huesos y sobre las que se realizan todos los movimientos, y otra, el "Phisique", un deformador de estructuras a partir de objetos bones (huesos).

Este deformador, permite, por ejemplo, que a partir de una estructura simple se fabrique la malla de un brazo, un tronco o una pierna sin muchos problemas, pero, sobre todo, lo que más impresiona es ver cómo el movimiento, por ejemplo, de un brazo, puede ser simulado perfectamente creando la deformación de los músculos (el bíceps creciendo y retorciéndose al encogerse o estirarse el brazo). Ambos programas son las claves de todo el proceso de animación para los personajes que participan en las series, ya que gracias a que se pueden guardar todos los movimientos y posteriormente se pueden aplicar a cualquier personaje, se puede crear una gran biblioteca completa como si de un banco de movimientos se tratara, de tal manera, que se están creando en la actualidad un gran número de movimientos base que posteriormente pueden ser aplicados a cualquier personaje, con el gran ahorro de tiempo que esto supone. De esta manera, un mismo movimiento guardado en el formato del "Biped" puede ser aplicado a diez o quince personajes de varias series diferentes, y por lo tanto se puede ahorrar quince veces el tiempo que antes hubiera costado hacer todas esas animaciones para cada uno de esos personajes.

Los rostros

Uno de los problemas que más difícil solución tenían en el campo de la animación de personajes en 3D era la representación de gestos faciales, ya que a la hora de poder competir directamente con el dibujo tradicional, este último, siempre salía ganando en el momento de representar un gesto u otro determinado. El sistema que primero se impuso con unos resultados excelentes, estaba basado en el mismo que ya existía en el dibujo animado tradicional, es decir, crear toda una serie de dibujos base de gestos (enfadado, susto, miedo, alegría, serio, etc.), con la diferencia de que, por ejemplo, mientras en el dibujo tradicional había que hacer el mismo gesto desde varios puntos de vista para un mismo personaje, el 3D sólo se hacía un molde en malla de ese gesto, y luego se conectaban entre sí a través de procesos de morph (transformaciones entre una malla y otra), de tal manera que se interpolan todos los movimientos intermedios entre la pose inicial y la final. De igual manera se producía el habla, la cual complicaba sobremanera el tema, ya que había que hacer todos los gestos para cada bloque de colocación de cada fonema, es decir, la "m" enfadado, alegre, etc. Por supuesto, aunque este sistema daba y da, estupendos resultados, exige un trabajo inmenso de preparación de mallas, por lo que sólo puede ser tenido en cuenta cuando se trata de una gran superproducción, tipo Toy Story en la que se tiene mucho tiempo y dinero. La solución que ha encontrado REM para este tema es mucho más simple en su concepto y será, en un futuro, cuando se mejore un poco más en algunos de sus aspectos, la solución que se impondrá en todo el campo especializado. Y es la fabricación de un programa de morphing en tiempo real a partir de simples líneas de dibujo, fácilmente modificables, y que puede ser asignado a cualquier malla.

JetaReyes

Al disponer la empresa de su propio departamento de desarrollo de software comercial, se propusieron construir este programa tanto para uso interno como para la venta externa y se realizó JetaReyes. Este programa permite, a partir de unas simples cajas de deformación colocadas a la altura de los ojos, cejas, mejillas, labios y mentón, realizar todo una serie de transformaciones en las mallas, dándole el aspecto que se quiera a ésta. Además, el propio software contiene un editor fonético, de tal forma que con sólo escribir los fonemas que el personaje va a pronunciar, y prácticamente sin hacer ninguna otra modificación, se conseguirá que la malla de dicho personaje reproduzca perfectamente esa frase o palabra. Por supuesto, mezclada con la expresión que se le haya dado al resto de la cara, y guardando incluso la expresión y la pronunciación por separado, de tal manera que se le pueda dar a cualquier malla esa misma animación, con prácticamente nulas modificaciones. Por último queda el tema de la sincronización de las voces, y que por ahora, y a la espera de la aparición de una nueva versión de JetaReyes, en el que según parece, realizará este tema de una forma más fácil, habrá que realizarlo de una manera similar a la que se ha estado haciendo hasta ahora, utilizando el sistema tradicional. Éste consiste en realizar primero la grabación de las voces de los personajes, donde unos actores de doblaje van grabando directamente las frases que los personajes deben pronunciar, y posteriormente deben ser encajados los dibujos con la pronunciación de dichas frases. El tema es que esto, por ahora no se puede realizar de forma automática y en el caso de estas producciones se va a realizar como hasta el momento se ha hecho, es decir, a través de un editor WAV y moviendo las bases de tiempo de las expresiones para que encajen con lo hablado. En un principio las producciones van a ser realizadas para el mercado internacional y no sólo el español, por lo que por ahora los doblajes que se están realizando son todos en inglés, y posteriormente se harán para otros idiomas, entre ellos el castellano y demás lenguas españolas, por eso las dos demos que vienen en el CD de este mes, aparecen con voces en inglés, ya que no existen en español.

La iluminación y el render

El último tema a destacar en las novedades que se presentan con esta nueva técnica de creación de dibujos animados es la ambientación e iluminación de todos los escenarios de la series. La cuestión de la ambientación/iluminación, es posiblemente el más complicado que existe dentro de este campo en 3D, y por ejemplo, en el caso de REM, seguramente, el culpable último de la que hasta ahora había sido la primera idea de producción cinematográfica de la empresa, el Mercenario, una verdadera superproducción en 3D, se haya retrasado su comienzo hasta dentro de unos meses. Este problema se basa en que, quizá, es el campo de la iluminación el más complicado dentro de los gráficos generados por ordenador y que más en mantillas se encuentra en su desarrollo, ya que, por ahora, no existe un sistema unificado de iluminación y render (ya que realmente van sumamente asociados), que solucionen todos los problemas que se plantean en la creación de una escena realista. Existen multitud de sistemas, quizá uno de los más conocidos y que más calidad dan son el llamado raytrace (seguimiento del rayo) y radiosity (emulación de la luz reflejada). Los dos sistemas tienen las ventajas de que combinados permiten conseguir los mejores resultados posibles en un render, consiguiendo en el caso del raytrace, emular los brillos, reflexiones y refracciones con una gran calidad y en el caso del radiosity conseguir los gradientes de tonos de luz que esta produce entre la iteración de los diferentes objetos de una escena. El problema que tienen ambos sistemas, con respeto al normal, es que el tiempo de renderizado es enorme (hasta 150 horas o más para una escena compleja en un PC), por lo que cualquiera de ellos se autodescarta a la hora de realizar cualquier producción cinematográfica. Para solucionar este problema existen dos opciones: o realizar los dibujos con un render plano (las tres producciones de dibujo tradicional nombradas anteriormente), o darle un ambiente especial a los escenarios, con nieblas y granulados que difuminen los brillos y demás tonos destacados de las luces, de tal manera, que se eviten realizar excesiva cantidad de pruebas de render, que son las que al final más retrasan una producción 3D.

Conclusión

Con la aparición de esta empresa en el mercado de dibujos animados, se va a producir un cambio espectacular en el concepto de creación de estas producciones, en las que, por su puesto, nunca desaparecerán los dibujantes tradicionales, ya que para conseguir que la animación conserve la coherencia de una producción de dibujos animados tendrá que seguir siendo realizada por estos artistas. Lo único que deberán cambiar es su herramienta de trabajo y pasar del pincel al ratón. La producción de estas series comenzará en breve, y posiblemente, gracias a las técnicas descritas, se realizarán tres de las cuatro a la vez, gracias a la posibilidad de incorporar movimientos de unos personajes a otros. Pronto se podrán ver unas producciones españolas, que habrán puesto la primera piedra en el levantamiento de una nueva era en lo que se refiere a la producción de dibujos animados tanto para televisión como para cine.



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